7 novembre 2024

Krusell France

Ta dose d'actu digital !

Retour de Tomba : Entretien avec le créateur Tokuro Fujiwara

ResetEra
Rate this post

Une interview exclusive avec Tokuro Fujiwara, le créateur de Tomba

Aujourd’hui est un jour de chance car nous avons l’opportunité de parler de Tomba avec le légendaire créateur Tokuro Fujiwara. Avant de quitter Capcom pour développer Tomba, Fujiwara a travaillé sur de nombreux jeux, dont certains que vous avez peut-être déjà entendu parler, comme Mega Man, Resident Evil et Commando. Tomba est un jeu d’action coloré initialement publié par Sony Computer Entertainment et adoré par les fans hardcore de PlayStation. Dans une époque où les jeux de plateforme étaient mis de côté au profit des jeux en 3D, M. Fujiwara a décidé de faire quelque chose de différent : un mélange magnifique de l’ancien et du nouveau, quelque chose de vraiment unique. Maintenant, après presque vingt ans, Tomba fait son retour sur PlayStation le 1er août avec de nouvelles fonctionnalités en tant que Tomba Special Edition.

Le choix audacieux de mélanger 2D et 3D dans Tomba

En 1997, lorsque vous avez créé Tomba, la plupart des développeurs se concentraient sur la création de jeux en 3D comme Tomb Raider ou Crash Bandicoot. Vous avez choisi de mélanger des sprites en 2D avec des environnements en 3D à perspective changeante. Pourquoi ?
Tomba fonctionne sur une technologie 3D, avec un gameplay conçu autour de principes en 2D. C’est pourquoi il est décrit comme un jeu en 2.5D. Je pense que les jeux en 2D ont un certain charme que les jeux en 3D n’ont pas. Je voulais aussi repousser les limites de ce qui pouvait être fait. Pour donner vie à ma vision, j’ai dû utiliser des principes en 2D ainsi que des visuels en 3D. Cela m’a permis de créer quelque chose de nouveau sur la PlayStation.

Il y a eu des moments où je me suis demandé si je devais passer en 3D, les jeux en 3D ont un sens de l’espace très clair. En 2D, toute l’action se déroule sur un plan plat, et plusieurs couches apportent une sensation de profondeur. Cela signifie que vous devez concevoir le jeu de manière créative pour que les différentes couches ne rentrent pas en conflit. Cela aboutit à quelque chose d’intéressant qui ne peut être réalisé qu’en 2D.

Les découvertes et quêtes annexes de Tomba Special Edition

Tomba propose de nombreuses quêtes annexes. Celles-ci se présentent sous différentes formes et sont cachées tout au long du jeu. J’encourage les joueurs à les rechercher. Divers objets permettent aux joueurs d’apprendre de nouveaux mouvements, élargissant ainsi les façons de battre les niveaux. J’espère que les joueurs chercheront et scelleront les Cochons Maléfiques dispersés à travers le monde, ce qui débloquera encore plus de contenu à découvrir ! Il y a de nombreuses surprises à faire. J’espère que les joueurs pourront se détendre et profiter du monde de Tomba.

En parlant du gameplay mêlant différents genres. Tomba donne l’impression d’être un monde ouvert malgré sa description de jeu de plateforme en défilement latéral. Cela est largement dû à la façon dont les niveaux peuvent être joués de manière non linéaire. Cela a-t-il été fait intentionnellement, ou est-ce quelque chose qui s’est produit naturellement pendant le développement ?

Source : www.resetera.com

  • portrait alex auteur

    Passionné de jeux vidéo depuis son enfance, Alex a commencé sa carrière en tant que testeur de jeux avant de se lancer dans le journalisme. Il couvre les dernières tendances du gaming, les critiques de jeux, les événements eSports et les innovations high tech.

    Voir toutes les publications