Découvrez Metaphor: ReFantazio, la nouvelle aventure des créateurs de Persona
Metaphor: ReFantazio – Une nouvelle aventure signée par des créateurs légendaires
Quand un trio légendaire de créateurs de jeux connus pour une seule franchise se lance dans une nouvelle IP, cela attire légitimement beaucoup d’attention. C’est exactement ce que le directeur Katsura Hashino, le directeur artistique Shigenori Soejima et le compositeur Shoji Meguro, le trio le plus connu pour la série Persona, font avec Metaphor: ReFantazio. Bien qu’il s’inspire de nombreux éléments les plus marquants de Persona, Metaphor est une expérience totalement nouvelle, déconnectée de la franchise Persona.
Une immersion dans le royaume fantastique d’Euchronia
Situé dans le royaume fantastique d’Euchronia, Metaphor raconte l’histoire d’un monde rongé par les préjugés. Le protagoniste principal est de la tribu Elda, et pendant les premières étapes de ma démo, sa compagne féerique, Gallica, exprime son choc face à la prévalence des préjugés à son égard. Les deux parlent ensuite d’un monde légendaire où une véritable égalité existe et fantasment sur une telle société.
Une exploration audacieuse de thèmes profonds
Ce qui fait la force de Persona, c’est sa volonté d’aborder des sujets difficiles que d’autres jeux pourraient éviter, et Metaphor semble conserver cette qualité dans sa narration. “Ce que nous avons essayé de faire par le passé avec Persona et dans ce jeu… les deux sont un peu différents l’un de l’autre”, déclare Hashino. “Dans le passé, pour des jeux comme Persona, ce n’était pas notre but de relever des problèmes de société difficiles. Ce que nous essayions vraiment de réaliser, c’était : ‘Nous avons une histoire sur une personne jeune, un peu naïve, qui grandit et entre dans le monde adulte, et ce n’est pas une chose facile à faire. Il y a beaucoup de défis auxquels vous serez confrontés. Il y a beaucoup de façons dont vous devez grandir pour y parvenir. Donc, en confrontant ces problèmes difficiles dans la vie de ces personnages, ils peuvent évoluer pour devenir ce qu’ils sont et découvrir qui ils veulent être. C’était notre objectif avec Persona. Donc, ce n’est pas comme si nous avions un problème que nous voulions résoudre ; nous avons un personnage que nous voulions développer, et comme il est situé au Japon, c’était une méthode pour nous permettre d’explorer la personnalité de ces personnages, en les faisant grandir dans une société japonaise et en affrontant les problèmes de cette manière.”
“Cependant, Metaphor ne porte pas vraiment sur ce sens de la croissance. C’est plutôt sur notre capacité à explorer le concept de l’imagination humaine et des sentiments et pensées humains, et comment nous pouvons apprendre de ces expériences pour grandir et être de meilleures personnes”, ajoute Hashino. “C’est ce que nous cherchons davantage dans ce jeu. Pour Metaphor, ce à quoi nous avons essayé de penser était d’aller aussi large que possible. Nous essayons de réaliser quelque chose où nous parlons de choses qui affectent les gens de tout temps, de tout âge, partout dans le monde. C’est pourquoi nous nous concentrons sur ce concept de peur et d’anxiété, car je ne pense pas qu’il y ait quelqu’un à aucun moment qui n’ait pas vécu avec un peu de peur ou d’anxiété.”
Un système de combat évolutif
Le système de combat de Metaphor semble être une évolution du système au tour par tour des jeux Persona. La plupart des rencontres commencent par une attaque surprise des ennemis sur le terrain avant d’entrer dans les mécaniques de combat au tour par tour du jeu. Si vous frappez furtivement les ennemis, vous pouvez leur infliger plusieurs coups, réduisant considérablement leur santé ; vous pouvez même tuer des monstres plus faibles sans entrer dans le combat au tour par tour.
Metaphor intègre également un système de formation en ligne où vous pouvez choisir qui de votre groupe est en première ligne et qui reste en retrait. Ceux qui sont à l’arrière subissent moins de dégâts, mais leurs attaques au corps à corps sont plus faibles, tandis que ceux à l’avant reçoivent souvent le gros de l’attaque mais peuvent aussi infliger leurs propres attaques à pleine puissance. Pendant mon temps avec ce système, j’ai constaté que les meilleurs résultats venaient en plaçant les lanceurs de sorts et les guérisseurs à l’arrière, et les guerriers plus physiques à l’avant.
La puissance des Archétypes et de la musique
En combat, les personnages peuvent également invoquer des créatures ressemblant à des Persona appelées Archétypes. Ces entités puissantes utilisent la magie basée sur des tropes de fantasy traditionnels tels que Chevalier, Guerrier et Chercheur. Bien qu’ils soient forts individuellement, les Archétypes peuvent également réaliser des attaques d’équipe appelées Synthèse. Ces mouvements permettent à un personnage de prêter sa force à un autre pour effectuer des attaques plus puissantes et plus efficaces. Lors d’un combat de boss que j’ai joué, j’ai utilisé des attaques de Synthèse avec grand effet, certaines appliquant différents effets élémentaires et d’autres répartissant les dégâts sur tous les ennemis au lieu d’un seul.
En ce qui concerne les éléments empruntés à Persona, Metaphor utilise une interface utilisateur similaire à celle de Persona 5 Royal, lui donnant un style inimitable. Des menus flashy et des œuvres d’art magnifiques viennent accentuer le style caractéristique de Soejima, tandis que la musique de Meguro remplace sa bande son inspirée du hip-hop et du rock jazzy de la franchise Persona par des morceaux qui semblent plus inspirés par des chants de guerre.
Une nouvelle approche du design fantastique
“Quand j’ai abordé la conception de ce jeu, je me suis dit : ‘J’aime personnellement la fantasy. Je ferai de mon mieux pour tout oublier de ce que j’ai fait jusqu’à présent et juste concevoir un personnage de fantasy et me lancer un nouveau style”, déclare Soejima. “Ce qui s’est finalement passé, c’est que c’était vraiment amusant – j’ai pris beaucoup de plaisir à le faire – mais je créais quelque chose qui était un peu une imitation des styles que j’avais vus. Je me demandais : ‘Eh bien, que puis-je apporter au genre de la fantasy ? Comment puis-je ajouter quelque chose et utiliser ce que je sais, utiliser mon propre style, et proposer ma propre interprétation ? Donc, cela a contribué à informer ma conception. Beaucoup de temps avec Persona et les autres jeux, nous créons des jeux se déroulant dans le monde réel, mais ce n’est pas pour essayer de créer quelque chose de cool dans un jeu ; avec mon art, j’essayais de créer quelque chose de cool dans le monde réel que les gens aiment et apprécient, et ensuite l’apporter dans le support du jeu. Pour celui-ci aussi, je ne voulais pas juste dire, ‘Eh bien, qu’est-ce que les gens aiment dans le genre de la fantasy ? Faisons simplement plus de ça.’ Au lieu de cela, j’ai essayé de faire ressortir davantage ce que les gens trouvent cool d’autres domaines et de l’intégrer dans le jeu.”
Bien que j’aie toujours apprécié le cadre du monde réel de Persona, le royaume fantastique de Metaphor, ses fils narratifs et ses créatures appropriément grotesques m’ont captivé et m’ont rendu impatient de découvrir la prochaine évolution du travail de cette équipe. Je suis impatient de mettre la main sur la version finale lors de sa sortie en octobre.
Source : www.gameinformer.com