Manor Lords : un succès en Early Access sous la loupe.
La publication de Manor Lords a répondu aux critiques sur le jeu comme un “cas d’étude intéressant sur les pièges de l’accès anticipé”, en affirmant que l’idée selon laquelle les jeux peuvent continuer leur “croissance infinie” “pose tellement de problèmes dans l’industrie du jeu”. Répondant à un message sur LinkedIn du PDG de Hinterland, Raphael van Lierop, Tim Bender – qui dirige l’éditeur Hooded Horse – a répondu avec un message détaillé, suggérant que “si cette industrie veut trouver un chemin plus durable à l’avenir, nous devons nous éloigner de prises de position comme [celle-ci]”.
Manor Lords : un succès mérité
“C’est exactement ce genre de perspective déformée de la croissance infinie/du fardeau des attentes/où la ligne doit monter qui pose tant de problèmes dans l’industrie du jeu”, a écrit Bender. “Manor Lords a récemment vendu 250 000 exemplaires en un mois – après avoir vendu plus de 2 millions d’exemplaires au cours de ses trois premières semaines – et a un taux d’avis ‘Très positif’ de 88 pour cent avec un temps de jeu médian de 8 heures 48 minutes par joueur (très long pour n’importe quel jeu, en particulier un récemment sorti). Les joueurs sont contents, le développeur est content, et nous, en tant qu’éditeur, sommes ravis au-delà de toute croyance.”
“Et pourtant, nous voilà – Manor Lords est apparemment une ‘étude de cas sur les pièges de l’accès anticipé’ parce que le ‘jeu est sorti il y a 2,5 mois et il y a eu trois patches assez petits’ (un des patchs notant ‘petit’ dépasse 3 000 mots et plus de 10 pages à interligne simple) conduisant à ‘une chute des CCUs depuis le lancement’ (oui, nous n’avons pas maintenu le pic de 173 000 joueurs concurrents) et à la réalité sombre apparemment que certaines personnes, après avoir apprécié leur achat d’un titre premium solo, pourraient décider de jouer à un autre jeu (L’horreur! L’horreur!).”
Une vision à long terme pour Manor Lords
Bender poursuit en affirmant qu’avant la sortie de Manor Lords, ils ont “eu une discussion” avec son développeur solo, Greg Styczeń. “Je lui ai dit qu’après la sortie, il allait entendre toutes sortes de commentateurs parler de manques d’opportunités parce qu’il n’a pas progressé aussi vite qu’ils le voulaient, et juger le jeu comme un échec en fonction d’une certaine attente qu’ils ont formée. Je lui ai dit d’ignorer tout cela – de se concentrer sur sa vision fondamentale du jeu, et de garder à l’esprit que la route de l’accès anticipé est longue et qu’il ne devrait ressentir aucune pression des attentes des autres – à la fois pour sa propre santé et son niveau de stress au cours des prochaines années et pour préserver l’état d’esprit calme et paisible qui soutient sa vision créative.”
Si cette industrie veut trouver un chemin plus durable à l’avenir, nous devons nous éloigner de prises de position comme [celle-ci]”, a conclu Bender. “Le succès ne devrait pas créer un bar plus haut en termes de nouvelles attentes de croissance. Tous les jeux ne doivent pas viser à devenir un succès en service continu ou à sombrer. Et une sortie ne devrait pas commencer un tapis roulant de plus en plus rapide sur lequel les développeurs sont obligés de courir jusqu’à ce que leur santé mentale ou physique en souffre.”
Un certain nombre de changements “expérimentaux” ont récemment été apportés à Manor Lords pour ajuster l’équilibre, y compris une consommation d’ale réduite. La mise à jour corrige un certain nombre de problèmes couramment signalés, notamment les personnes “Aucun” apparaissant et ne fonctionnant pas ; le jeu restant bloqué à l’écran de résumé après une victoire ; les dégâts faibles des archers ; et une consommation excessive d’ale.
Source : www.eurogamer.net