5 juillet 2024

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Nouvelles fonctionnalités dévoilées pour Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds interview: How Capcom is evolving its apex franchise
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Un regard exclusif sur Monster Hunter Wilds

En 2018, le succès immédiat de Monster Hunter World a propulsé le jeu, et la franchise Monster Hunter, sous les feux de la rampe mondiale. Ses environnements riches, son gameplay profond et ses monstres mémorables en ont fait l’un des projets les plus réussis de Capcom. Aujourd’hui, des millions de joueurs attendent avec impatience la suite prévue pour 2025, Monster Hunter Wilds. De nouvelles images de State of Play et de Summer Game Fest ont donné aux joueurs beaucoup de choses à décortiquer, des nouveaux monstres et capacités météorologiques dynamiques. Une récente présentation en direct lors de Summer Game Fest m’a permis de voir du gameplay en direct, et surtout comment les nouvelles fonctionnalités du jeu impactent l’expérience.

Dans les 30 minutes de démonstration de gameplay, j’ai pu voir plusieurs éléments qui m’ont enthousiasmé pour Wilds. La nouvelle carte est beaucoup plus détaillée, notamment en ce qui concerne la verticalité. Certains environnements dans World étaient assez denses et pouvaient se chevaucher ou même se refermer sur eux-mêmes. Parfait pour un repaire de monstres, mais parfois déroutant pour les joueurs. Cette fois-ci, entre la carte et les nouveaux éléments d’interface utilisateur qui vous indiquent dans quelle direction se trouve le monstre ciblé (et à quelle distance il se trouve), il est beaucoup plus facile de suivre vos cibles. Le monstre ciblé était le Doshaguma, nouveau dans Monster Hunter Wilds. Dans Wilds, les joueurs peuvent sélectionner un monstre sur leur carte et commencer une quête en affrontant ce monstre sur le terrain (Capcom n’a pas confirmé d’autres manières pour les joueurs de débuter des quêtes ou d’autres types de quêtes dans le jeu). Dès le premier coup, une incroyable musique se déclenche pour inaugurer la quête avec toute la puissance orchestrale et un sens dramatique et prenant du conflit. Alors que la chasse se poursuit, le léviathan des sables Balahara apparaît avec une fosse profonde qui attire le Doshaguma vers le bas. Ils se battent dans un combat classique de domination de territoire, avec de plus petits monstres qui se précipitent tout autour. Chaotique et intense, et sur le point d’escalader encore davantage.

À propos de Monster Hunter Wilds: un aperçu exclusif

Peu de temps après la démo, j’ai pu parler avec le trio de direction du jeu pour en savoir plus sur ce que je venais de voir : le producteur de la série Ryozo Tsujimoto, le réalisateur Yuya Tokuda et le directeur artistique / directeur exécutif Kaname Fujioka. Monster Hunter World a connu un énorme succès lors de son lancement en 2018. Comment ce succès sans précédent a-t-il influencé votre approche de Monster Hunter Wilds ? Ryozo Tsujimoto : Ce que nous avons fait pour World, à la fois le jeu de base et l’extension, a vraiment influencé Monster Hunter Wilds. Notre approche pour maintenir l’intérêt des joueurs pour World nous a aidé à comprendre ce que les joueurs voulaient voir à l’avenir. Cela ne signifie pas seulement des aspects que nous voulions améliorer dans le jeu, mais aussi la manière dont nous diffusons les informations aux joueurs, et comment les familiariser avec le jeu également.

Concernant la facilitation de l’entrée des joueurs dans le jeu, Monster Hunter Wilds propose de nombreuses améliorations en termes de qualité de vie. Par exemple, la carte semblait beaucoup plus détaillée et utile pour la navigation. Des choses comme le suivi des quêtes et des monstres, l’emplacement des objets et le grand sens de la verticalité de la carte. D’autres nouveautés attendent-elles les joueurs fidèles ? Yuya Tokuda : Vous avez remarqué à quel point il est maintenant plus facile d’atteindre les monstres et de les localiser sur la carte. Nous avons reçu des retours indiquant qu’il était parfois assez difficile de les atteindre, surtout sur des cartes très verticales avec de nombreux éléments géographiques différents. Et, avec l’introduction du Seikret, il est plus facile pour les joueurs de savoir où aller et où trouver les monstres sur le terrain. En termes d’améliorations que nous avons apportées, un exemple est qu’il est maintenant beaucoup plus facile de sélectionner des objets. Nous avons vraiment veillé à proposer plus d’options aux joueurs avec différents types d’objets, car la sélection et la navigation à travers les objets pouvaient être difficiles dans l’action d’une chasse. Mais, en donnant aux joueurs plus d’options et plus de personnalisation, nous avons amélioré cette expérience pour les joueurs fidèles.

Source : blog.playstation.com

  • Alex Lopez

    Passionné de jeux vidéo depuis son enfance, Alex a commencé sa carrière en tant que testeur de jeux avant de se lancer dans le journalisme. Il couvre les dernières tendances du gaming, les critiques de jeux, les événements eSports et les innovations high tech.

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