Take-Two annonce des pertes en hausse pour le premier trimestre fiscal 2025
Take-Two a publié aujourd’hui ses résultats financiers pour son premier trimestre fiscal 2025, couvrant les trois mois se terminant le 30 juin, avec une légère augmentation des réservations mais des pertes plus profondes.
Les chiffres du T1 FY
Chiffre d’affaires net : 1,34 milliard de dollars (en hausse de 4 % par rapport à l’année précédente)
Perte nette : 262 millions de dollars (comparativement à une perte de 206 millions de dollars au trimestre de l’année précédente)
Total des réservations nettes : 1,22 milliard de dollars (en hausse de 1 % par rapport à l’année précédente)
Les Faits Saillants :
Take-Two a enregistré une légère croissance des réservations et du chiffre d’affaires au cours du trimestre financier se terminant le 30 juin, mais a vu ses pertes augmenter, principalement en raison de l’amortissement continu des actifs immatériels acquis liés à l’acquisition de Zynga.
L’entreprise continue de se concentrer sur l’avenir, avec des références à Grand Theft Auto 6 de 2025, ainsi que la précision qu’elle publiera 24 jeux au cours des deux prochaines années fiscales. Il s’agit de 15 sorties de base immersives (dont six titres de sports), un jeu indépendant, cinq sorties mobiles et trois nouvelles itérations de jeux plus anciens.
La société a réitéré ses prévisions de réservations pour l’ensemble de l’année, s’élevant à 5,55 à 5,65 milliards de dollars, mais prévoit des pertes GAAP plus importantes. Et le PDG Strauss Zelnick a déclaré à GamesIndustry.biz qu’il anticipait une “croissance séquentielle en 2026 et 2027”.
Au cours du trimestre, l’entreprise continue de montrer une croissance numérique, avec 83 % de son chiffre d’affaires provenant de ce qu’elle appelle les “dépenses des consommateurs récurrentes” (comme les DLC et les microtransactions). Globalement, le numérique représentait 97 % de ses réservations totales (en hausse de 2 %) tandis que 82 % des ventes de jeux sur console étaient vendus numériquement (contre 80 % au cours de la même période l’année précédente).
Source : www.gamesindustry.biz