Technologie de génération de trame: analyse complète sur consoles avec succès.
La technologie de génération de trames révolutionne les expériences de jeu sur consoles
La technologie de génération de trames est arrivée sur les consoles, amplifiant les taux de rafraîchissement et transformant potentiellement les expériences de jeu. Après des premières impressions partagées plus tôt cette semaine via DF Direct, nous avons poussé nos tests avec l’implémentation de la génération de trames FSR 3 d’Immortals of Aveum sur toutes les consoles prises en charge. Dans tous les cas, la promesse d’une expérience à haut taux de rafraîchissement pour les écrans de 120 Hz a été tenue, et ce qui est fascinant, c’est que c’est la Xbox Series S qui se rapproche le plus de délivrer 120 images par seconde.
AMD vs Nvidia : la bataille des technologies de génération de trames
Avant d’aller plus loin, revenons aux bases. La technologie de génération de trames d’AMD est similaire en principe au travail pionnier de Nvidia avec le DLSS 3, la différence étant qu’il n’y a pas de matériel spécifique ici pour AMD – la société réalise tout avec un logiciel, tandis que Nvidia exige l’utilisation de cartes de la série RTX 40. Dans les deux cas, deux trames sont générées successivement et une troisième – une trame interpolée – est insérée entre les deux, et ainsi de suite. Ce que vous obtenez est un effet de concertina de trames générées standard et de trames interpolées, stroboscopiques à grande vitesse.
Un regard en profondeur sur l’expérience de jeu
De manière plus générale, un regard plus holistique sur le gameplay révèle que le jeu fonctionne principalement entre 40 et 60 images par seconde, soit 17 à 25 millisecondes par trame, mais avec la génération de trames, nous sommes dans une fourchette de 70 à 90 images par seconde – une fenêtre beaucoup plus serrée de 11 à 14 millisecondes. Cela transforme l’expérience de jeu de manière satisfaisante, et le jeu vous permet de basculer la génération de trame en cours de partie sans redémarrage. Cela vous permet de voir et de ressentir la différence à votre guise.
Des performances contrastées selon les consoles
De manière prévisible, la PS5 est très similaire à la Xbox Series X. Bien que le taux de trame de base sur la PS5 soit légèrement plus élevé que sur la Xbox, la différence est minime, seulement d’un pour cent, littéralement une marge d’erreur. Cependant, l’amélioration de la génération de trames est légèrement inférieure à celle de la Xbox – 67 % contre 72 % sur la machine Microsoft. La majorité du gameplay est très similaire à celui de la Xbox – un jeu qui tournait entre 40 et 60 images par seconde se situe désormais généralement entre 70 et 90 images par seconde, ce qui est magnifique sur un écran de 120 Hz, surtout si vous avez le VRR.
Conclusions sur la génération de trames : une nouvelle ère pour le gaming sur consoles
En conclusion, la première version de la génération de trames sur console fonctionne. Personnellement, je suis satisfait du retard à l’entrée et bien qu’il y ait quelques problèmes de qualité d’image, en particulier au niveau de l’HUD, je préfère jouer au jeu avec la génération de trames activée par rapport à l’expérience standard. La qualité d’image n’est pas parfaite, mais il s’agit d’un jeu d’action intense et rapide et le voir si bien se maintenir dans l’ensemble est impressionnant. Il s’agit clairement d’un nouvel outil précieux pour les développeurs. L’utilité de la génération de trames de 30 fps à 60 fps sera très limitée, elle convient mieux aux expériences à taux de rafraîchissement plus élevés et idéalement pour ceux qui possèdent un écran VRR, mais peut-être pourrait-elle fonctionner pour un titre à rythme plus lent. En attendant, comme Immortals of Aveum était un jeu “gratuit” sur PlayStation Plus et fait maintenant partie de Xbox Game Pass, il n’y a aucune raison pour laquelle vous ne devriez pas l’essayer.
Source : www.eurogamer.net