Tempopo : Le nouveau joyau de Witch Beam qui va vous envoûter !
Witch Beam: d’un grand succès à un autre avec Tempopo
Il y a trois ans, tout était sur le point de changer pour le petit studio australien Witch Beam. Il se préparait à lancer son deuxième jeu – un jeu sur le déballage de boîtes et la recherche d’un espace pour vos affaires. Unpacking, c’était son nom. Et l’espoir était qu’il allait bâtir sur le succès du premier jeu du studio, Assault Android Cactus, un jeu de tir à double joystick énergique qui avait relativement bien fonctionné. Mais il y avait de l’appréhension, car combien de personnes voudraient d’un jeu relaxant sur le placement d’objets? Combien de personnes comprendraient ce qu’il essayait de faire?
Witch Beam n’avait pas à s’inquiéter. En seulement un an, Unpacking a atteint un million de ventes – bien au-delà de ce qu’Assault Android Cactus avait réalisé. Il a propulsé le studio au rang de célébrité. Eurogamer a décerné à Unpacking le titre de jeu de l’année en 2021, et Unpacking a remporté des prix dont deux Baftas du jeu vidéo. Pour Witch Beam, c’était un succès incontestable. “Cela a changé nos vies,” déclare maintenant le cofondateur Sanatana Mishra. “On a passé une décennie à poursuivre notre passion créative en mesurant chaque petite décision contre la possibilité de devenir indigent au bout de cette route que vous empruntez, et c’était une période difficile. Nous avons mis en jeu notre jeunesse et notre santé d’une manière qui n’est possible qu’une ou deux fois dans sa vie. On ne peut pas continuer à faire ça. Et puis maintenant, du jour au lendemain, après 10 ans à faire ça, nous n’avions soudainement plus à vraiment penser à cette partie. Donc, cela a été une expérience fantastique pour tout le monde dans l’équipe et pour tous ceux avec qui nous travaillons. Cela a été fantastique.”
Une nouvelle ère avec Tempopo
Le nouveau jeu de Witch Beam, Tempopo, est tout aussi différent de Unpacking que Unpacking l’était d’Assault Android Cactus. C’est encore un jeu de puzzle, oui, mais cette fois il s’agit de guider des créatures rebondissantes à travers des parcours d’obstacles de jardin denses pendant que la musique vous accompagne. “La planification et l’exécution sont la boucle dans laquelle le jeu se situe,” explique Mishra, qui a créé le concept avec son ami Seiji Tanaka, qui était autrefois animateur sur le jeu légendaire Journey. Ils ont eu l’idée lors d’une game jam en réfléchissant à des “impasses évolutionnaires”, de toutes choses. Pensez aux tigres à dents de sabre. “Pourquoi cela disparaît mais pas un autre animal?” demande Mishra.
C’est la même chose avec les genres de jeux ou certaines idées de jeu, selon Mishra. “Quand je regarde ces jeux classiques que j’adore – Lemmings et ChuChu Rocket! – je me demande ‘Pourquoi ces choses ne sont-elles plus intéressantes pour les gens?’ Quelles décisions ont-ils prises qui ont fait – de la manière dont les gens s’attendent à ce que les jeux existent maintenant – que ce jeu ne fonctionne pas?” Et peut-être plus important encore, en suivant cette réflexion : “Y a-t-il une autre manière dont il aurait pu muter et être incroyablement réussi?” C’est de là que vient l’idée de Tempopo. Mais ce n’est que lorsque Jeff van Dyck, cofondateur de Witch Beam et compositeur, s’est impliqué que le jeu a pris vraiment forme musicalement.
Une expérience apaisante et harmonieuse
Le cœur de Tempopo devrait être facile à saisir. Vous êtes en mission pour retrouver des fleurs chantantes magiques et les ramener dans un jardin, où vous créerez une sorte de paysage sonore. “La planification et l’exécution sont la boucle dans laquelle le jeu se situe,” dit Mishra. Avant le début du niveau, vous donnez des instructions aux créatures rebondissantes, et lorsque vous êtes satisfait, vous lancez le niveau pour voir s’ils les exécutent avec succès. Il n’y a pas d’input en temps réel. Si vous voulez changer quelque chose parce que votre plan n’a pas fonctionné, vous recommencez tout depuis le début. Mais il n’y a pas de stress.
“Je veux essayer d’éviter un problème que je rencontre avec de nombreux jeux, surtout dans l’espace des puzzles, où je ressens une énorme anxiété en y jouant,” dit Mishra. “J’ai l’impression d’être jugé parce que je suis constamment sous l’impression de ne pas être assez bon pour le jeu d’une manière ou d’une autre.” Il dit entendre des gens dire tout le temps qu’ils ‘ne peuvent pas jouer aux jeux de puzzle’ et cela le dérange. “Nous sommes tous très doués pour les jeux de puzzles de manière innée,” me dit-il. “Cela fait littéralement partie de notre biologie évolutive. Mais nous ressentons constamment cet espèce d’anxiété selon laquelle le jeu signifie, ‘Oh, vous auriez dû résoudre cela un peu plus rapidement; vous auriez dû faire cela un peu plus vite; vous devriez savoir ceci – vous devriez savoir comment cela fonctionne.’ Donc j’essaie de mettre les gens dans un état d’esprit détendu,” dit-il. “Je veux que les gens s’assoient avec Tempopo et ressentent une sensation de calme les envahir.”
Un thème de calme et d’harmonie
Ce sentiment de calme se reflète dans le thème principal du jeu qui est l’harmonie. Il se retrouve dans les harmonies musicales que vous créerez dans votre paysage sonore de jardin, évidemment, mais aussi dans les actions de jeu que vous prendrez, tandis que vos blobs rebondissants essaient de s’entraider pour surmonter les énigmes, et dans le voyage du personnage principal Hannah à travers le jeu. Peut-être que l’harmonie sera aussi un thème qui résonnera en vous pendant que vous jouerez. “À mesure que vous comprendrez mieux le jeu et ses éléments, et que vous commencerez à réfléchir un peu plus aux personnages et à ce qu’ils essaient de faire, et que vous comprendrez l’intrigue à venir, vous pourrez prendre ce thème et l’approfondir dans votre tête sur sa nature bénéfique,” dit Mishra. “Je pense que c’est assez bénéfique, de toute façon, de réfléchir à l’harmonie dans ce monde,” ajoute-t-il. “Ce n’est pas vraiment comme si j’allais battre les gens avec. C’est juste un élément sous-jacent de ce que le jeu est.”
Source : www.eurogamer.net